3. Affrontments
Les affrontements, s'il y en a, sont résolus avec les mêmes règles que les jets d'action. L'ordre d'action des personnages est déterminé par un jet de reflexe au début du combat. Le nombre de réussites indique le rang d'action (plus le rang est haut, plus le personnage agit tôt). Tous les personnages de même rang agissent en même temps.
Tous les assauts, qu'ils soient au corps à corps, avec des armes blanches ou des armes à feu sont résolus par des jets d'agilité avec éventuellement des spécialités (bagarre, arts martiaux, etc.). Ce sont généralement des jets en opposition (sauf si la cible n'est pas en mesure de se défendre).
Dans le cas du corps à corps ou de combats avec des armes blanches, le personnage qui remporte le jet blesse l'autre (quel que soit celui qui est à l'initiative de l'assaut). Dans le cas d'un tir, il n'y a que l'assaillant qui peut blesser son adversaire.
Les dégats sont calculés en fonction de l'arme :
- pour les poings, on fait un jet de force
- pour une arme blanche, un jet de force avec autant de relance que l'arme le permet
- pour les armes à feu, un jet correspondant à la dangerosité de l'arme Chaque succès à ce jet de dégât occasionne la perte d'un point de santé.
Voici une liste de quelques armes pour permettre au meneur de jeu de se situer.
-
Fourchette, Poing américain : 1 relance
-
Batte de baseball, Matraque, Couteau : 2 relances
-
Barre à mine, Pied de biche, Machette, Hache d'incendie : 3 relances
-
Lance pierres : 2D
-
Pistolet : 4D (2 relances)
-
Fusil de chasse : 4D (3 relances)
-
Grenade : 5D
-
Pistolet mitrailleur : 5D (1 relance)
-
Fusil d'assaut : 5D (2 relances)
-
Mitrailleuse : 5D (3 relances)